이번 치바대학교에서 진행된 캠퍼스 아시아 워크숍은 일본의 전통 스포츠인 스모를 현대적으로 재해석하는 것을 주제로 진행되었다. 한국과 일본(교환학생), 인도네시아, 태국의 학생들이 함께 참여해 팀을 이루었고, 스모 문화를 새로운 방식으로 전달하는 것을 목표로 디자인 프로젝트를 진행하였다. 프로젝트는 디지털과 아날로그 두 가지 방식 중 하나를 선택하여 진행하는 형태였으며, 우리 팀은 디지털 방식을 선택하였다.
워크숍 기간 동안에는 팀 프로젝트뿐만 아니라 스모 특강, 스모 훈련장 방문, 스모 경기 관람 등 주제와 관련된 다양한 활동이 함께 진행되어 프로젝트에 대한 이해도를 높일 수 있었다. 특히 실제 스모 경기를 관람한 경험이 가장 기억에 남는다. 처음 팀원들과 스모에 대한 생각을 나눌 때 나는 스모가 스포츠라기보다는 의식에 가까운 행위라고 생각했다. 경기 전 진행되는 여러 과정과 전통이 종교적 의미와 연결되어 있다고 느꼈기 때문이다. 그러나 실제로 본 스모 경기는 매우 흥미롭고 빠른 호흡으로 진행되는 역동적인 스포츠였다. 직접 경기를 관람한 이후 나뿐만 아니라 팀원들 역시 스모에 대한 이해도가 높아졌고, 그 덕분에 프로젝트에도 더욱 몰입할 수 있었다.
이외에도 아이스브레이킹과 캠퍼스 투어 같은 프로그램이 제공되었고, 우리 팀은 점심과 저녁 식사를 함께하며 비교적 빠르게 가까워질 수 있었다. 나는 캠퍼스 아시아 프로그램에 참여할 때 팀워크를 최우선으로 생각하는데, 이번 프로젝트에서도 모든 팀원이 적극적으로 의견을 나누고 협력하며 즐거운 분위기 속에서 최종 발표까지 마칠 수 있었다.
프로젝트에 대해 조금 더 설명하자면, 우리 팀의 프로젝트 제목은 SUMOFIT이다. 스모의 동작을 활용한 인터랙션 기반의 운동 게임을 기획했기 때문에 이 이름이 결과물을 가장 잘 설명한다고 생각했다. 우리는 스모 특강을 듣고 훈련장을 방문하는 과정에서 처음에는 복잡하게 느껴졌던 스모의 규칙과 용어가 직접 경험을 통해 점차 단순하게 이해될 수 있다는 것을 느꼈다. 이러한 경험을 바탕으로, 우리의 타겟 사용자에게도 스모를 보다 쉽고 직관적으로 접할 수 있는 경험을 제공하고자 했다. 이를 위해 스모의 주요 동작을 단순화하고 게임 형태의 인터랙션으로 구현하는 방향을 설정하였다. 이후 프로토타입을 제작하고 유저 테스트를 진행하며 다양한 피드백을 반영해 프로젝트의 완성도를 높일 수 있었다.
최종 발표에서는 다른 팀들이 매우 다양한 관점에서 스모라는 주제를 해석하고 결과물을 만들어낸 것을 볼 수 있었다. 이러한 점이 바로 캠퍼스 아시아 프로그램의 가장 큰 매력이라고 생각한다. 다양한 국적과 전공을 가진 학생들이 함께 프로젝트를 진행하면서 사고의 폭을 넓힐 수 있었고, 그 과정에서 서로 다른 시각에서 얻을 수 있는 인사이트도 경험할 수 있었다. 또한 프로젝트 과정 속에서 자연스럽게 팀워크가 형성되고 친구들 간의 유대도 깊어졌다. 이러한 경험을 통해 한국에서 진행하는 프로젝트와는 또 다른 협업 방식과 사고의 확장을 배울 수 있었던 의미 있는 시간이었다.
워크숍 일정 외의 시간에는 캠퍼스 주변을 비롯해 도쿄 곳곳을 돌아다니며 도시를 경험할 수 있었다. 갤러리를 방문하던 중 평소 좋아하던 이배 작가의 작품을 직접 볼 수 있었던 것도 인상 깊은 경험이었다. 또한 도쿄에만 있는 브랜드 스토어들을 방문하며 도시의 다양한 문화와 디자인을 접할 수 있었다. 마지막 날에는 독일, 멕시코, 대만 등 여러 나라에서 온 친구들과 함께 디즈니랜드를 방문해, 친구들과 즐거운 시간을 보내며 프로그램을 마무리할 수 있었다. 이 경험 또한 오래 기억에 남을 소중한 추억이 되었다. 캠퍼스 아시아 프로그램은 단순한 여행이나 워크숍을 넘어 서로 다른 문화권의 친구들과 교류하고 생각을 나누며, 나 자신이 한층 성장할 수 있었던 뜻깊은 경험이었다.